Kocka
Promešajte je i složite je ponovo. Prevucite sloj da ga okrenete, a prevucite bilo gde oko slagalice da okrenete celu. Sat kreće sa prvim okretom i staje kad je svaka strana ponovo jedne boje.
Složeno
Prevucite nalepnicu da okrenete njen sloj, a prevucite bilo gde oko kocke da okrenete celu. Na tastaturi U, D, L, R, F i B okreću stranu, sa Shiftom u suprotnom smeru, broj pre slova okreće dublji sloj, a strelice okreću celu kocku. Na 2×2 i 3×3 H prikazuje savet.Prevucite nalepnicu da okrenete njen ugao, a prevucite bilo gde oko piramide da okrenete celu. Na tastaturi U, L, R i B okreću ugao, sa Shiftom u suprotnom smeru, 1 pre slova okreće samo vrh, a strelice okreću celu piramidu. H prikazuje savet.
Kako se igra
Prevucite sloj
Uhvatite nalepnicu i povucite je u pravcu u kom hoćete da ide njen red ili kolona. Sloj prati prst i uskoči na mesto kad pustite, a brz potez ga sam dovrši do kraja.
Prevucite pored nje da je okrenete
Prevucite bilo gde van slagalice da okrenete celu i pogledate drugu stranu. Kad pustite, ona se ponovo namesti ispred vas, tako da su tri strane uvek lepo vidljive. Na računaru isto radi i desni taster miša na samoj slagalici.
Promešajte, pa pobedite sat
Dugme Promešaj izmeša slagalicu nasumičnim okretima. Sat kreće sa prvim okretom i staje čim je svaka strana jedne boje, a najbolje vreme se čuva za svaku slagalicu posebno. Poništi vraća poslednji okret. Zapeli ste? Savet pokazuje sledeći potez i čemu služi, korak po korak, a slaganje uz savete se ne računa u rekord.
Pet slagalica
Sa 2×2 je najlakše početi, a 3×3 je klasika. Kocke 4×4 i 5×5 imaju dodatne slojeve u sredini, a piramida se okreće po trećinu kruga oko svojih uglova i ima vrhove koji se okreću sami za sebe.
Kako je napravljeno
Bez canvasa, bez WebGL-a i bez 3D biblioteke. Slagalica je scena od običnih elemenata, po jedan za svaku nalepnicu, postavljenih u tri dimenzije CSS transformacijama, a pretraživač sam crta perspektivu i računa šta je ispred čega. Kocka 5×5 ima sto pedeset takvih elemenata. Okret upisuje rotaciju samo na nalepnice u sloju koji se okreće, a u rez se ubace dve tamne ploče, tako da unutrašnjost slagalice nikad nije prazna.
Nijedan okret nije nigde zapisan. Slagalica je spisak mesta na kojima nalepnica može da bude, svako sa svojim centrom i smerom u kom gleda, a okret je osa, deo dubine duž nje i ugao. Okret pomera nalepnice koje su u tom delu, a gde koja završi nalazi se tako što se zarotira i potraži mesto koje je tamo. Kocka i piramida mehanički nemaju ništa zajedničko i rade na istom kodu, a 3×3 prolazi klasičnu proveru: R U ponovljeno 105 puta vraća je u složeno stanje.
Prevlačenje se meri kroz istu projekciju kojom pretraživač crta. Proba se svaka osa oko koje nalepnica ispod prsta može da se okrene, i pobeđuje ona čije kretanje na ekranu najbolje prati prst, tako da se pravi sloj okreće iz bilo kog ugla, i to brzinom koja drži nalepnicu ispod prsta. Kad pustite, opruga povuče sloj do najbližeg koraka. Podešena je malo ispod kritičnog prigušenja, pa sloj prebaci za stepen ili dva i vrati se, i zato izgleda kao plastika koja uskače na mesto.
Posle okreta nalepnica uzima položaj mesta na koje je stigla, umesto da zadrži rotaciju kojom je tamo došla. Ta dva položaja mogu da se razlikuju za četvrtinu kruga u ravni same nalepnice, što se ne vidi jer je svaka nalepnica simetrična oko svog centra, i zato se greška zaokruživanja ne skuplja koliko god dugo da se igra.
Svaka nalepnica je osvetljena iz jednog pravca koji je vezan za vas, a ne za slagalicu, pa je gornja strana uvek najsvetlija, a desna najtamnija, kako god da je okrenete. Osvetljenje se preračunava dok se pogled okreće i upisuje se samo kad se promeni toliko da se vidi. I zvuci se prave u pretraživaču: svaki okret su dva klika u razmaku od nekoliko milisekundi preko kratkog, dubokog udarca.
Saveti prate metod koji se uči, a ne najkraće rešenje, jer najkraće rešenje može samo da kaže da je potez jedan bliže cilju, a iz toga se ništa ne nauči. Kocka 3×3 se slaže u sedam koraka metoda sloj po sloj, 2×2 u tri, a piramida u tri, i uz svaki potez ide korak kom pripada, deo na koji se odnosi i, ako je deo niza, sam niz. Gde je korak stvar procene, a ne niza, kao koju belu ivicu spustiti sledeću i kako, kratka pretraga nađe najmanje poteza za taj jedan deo tako da sve što je već složeno ostane na mestu. Plan se ponovo računa kad god slagalica nije tamo gde je plan rekao da će biti, a proveren je tako što je primenjen na hiljadu i petsto nasumičnih mešanja, od kojih je svako složio.