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Vuk Cvetković
SpieleErstellt:

Schiffe versenkenBeta

Verstecken Sie fünf Schiffe und finden Sie die gegnerischen, bevor der Gegner Ihre findet. Geschossen wird abwechselnd, ein Schuss pro Zug, und die Schwierigkeit hängt allein vom gewählten Gegner ab: Der schwächste schießt irgendwohin, wo er noch nicht war, der stärkste zählt jede Aufstellung, die für Ihre Flotte noch möglich ist, und schießt auf das Feld, das in den meisten davon vorkommt.

Gegner wählen

Schießt zufällig. Braucht etwa 95 Schüsse für die ganze Flotte, gegen ihn zu verlieren ist also richtig schwer.

Schüsse0
Wenigste Schüsse-
Zu setzen5

Gegnerische Gewässer

  1. Flugzeugträger5
  2. Schlachtschiff4
  3. Kreuzer3
  4. U-Boot3
  5. Zerstörer2

Ihre Flotte

Die gegnerische Flotte ist versenkt

Alle fünf versenkt, und Ihre Flotte war schneller.

Ihre Flotte ist versenkt

Die gegnerischen Schiffe werden dort gezeigt, wo sie lagen, damit Sie sehen, wonach Sie gesucht haben.

Ihre Flotte liegt schon im Wasser. Drücken Sie auf ein Schiff, um es aufzunehmen, und auf das Wasser, um es abzusetzen. Drehen können Sie es vorher. Drücken Sie auf ein Feld in den gegnerischen Gewässern, um zu schießen. Mit den Pfeiltasten bewegen Sie sich über ein Spielfeld, Enter schießt, und R dreht ein Schiff beim Setzen.

So wird gespielt

  1. Fünf Schiffe ins Wasser setzen

    Beim Öffnen der Seite wird Ihnen sofort eine Flotte aufgestellt, Sie können also gleich loslegen. Drücken Sie auf ein Schiff, um es aufzunehmen, drehen Sie es, und drücken Sie auf ein Feld, um es abzusetzen. Schiffe dürfen sich berühren: Das ist die Standardregel und die, die am wenigsten verrät.

  2. Ein Schuss pro Seite, abwechselnd

    Ein Treffer bringt keinen zweiten Schuss, auf keiner Seite. Sie schießen zuerst, der Gegner antwortet, und vorbei ist es, sobald bei einer Flotte alle siebzehn Felder getroffen sind.

  3. Ein Treffer ist eine Spur

    Da liegt etwas, und es erstreckt sich in eine von vier Richtungen. Zwei Treffer in einer Reihe legen die Richtung fest, und bis das Schiff sinkt, lohnen sich nur noch die Felder an den beiden Enden dieser Reihe.

  4. Den Gegner wählen

    Der Matrose braucht etwa fünfundneunzig Schüsse für die ganze Flotte, der Kanonier fünfundfünfzig, der Kapitän fünfzig und der Admiral fünfundvierzig. Siebzehn ist die Untergrenze. Ihr Bestwert wird für jeden getrennt gespeichert, denn ein Sieg über den einen ist kein Sieg über den anderen.

Wie es gebaut ist

Kein Canvas und keine Spielbibliothek, wie bei den anderen auch. Das Meer ist ein Raster aus Buttons und die Flotte eine Ebene darüber: ein Element je Schiff, das sich über alle seine Felder erstreckt, mit einer Zeichnung darin. Ein Flugzeugträger hat ein Flugdeck, eine Insel und Markierungen, ein U-Boot liegt tief im Wasser und hat gar nichts an Deck, und nichts davon übersteht das Zerschneiden in Felder. Ein Rumpf ist deshalb eine durchgehende Form über die ganze Länge und kein abgerundetes Ende, das auf jedes Feld geklebt wurde. Jedes Schiff ist zweimal gezeichnet: als vollständiger Grundriss mit Türmen, Schornsteinen und Flugdeck und als bloße Silhouette. Die Silhouette verwenden die Kopien, die unter einem Rumpf gestapelt sind und ihm eine Bordwand geben, so wird das Detail nur einmal je Schiff aufgelöst statt achtmal. Ein quer liegendes Schiff ist dieselbe Zeichnung, um 90 Grad gedreht.

Das Spielfeld ist geneigt, die Schiffe stehen darüber, und beides ist echtes 3D, nicht aufgemalt. Die Karte ist dreidimensional gedreht und die Flotte entlang der Achse angehoben, die diese Drehung übrig lässt, also steht ein Rumpf über seinem eigenen Schatten und dreht seine Bordwand mit, wenn er gedreht wird. Perspektive gibt es nirgends, und zwar mit Absicht: Ein Fluchtpunkt würde die hintere Kante schmaler machen als die vordere, und auf einem Raster, dessen Felder man benennt, müssen die Spalten parallel bleiben. Auch ein Schuss wird gezeichnet: Er fliegt von einem Ihrer Rümpfe zu dem Feld, auf dem er landet, denn ein Zug ist hier eine Flotte, die auf eine andere feuert, und nicht bloß eine Markierung, die erscheint.

Der Gegner sieht die Flotte nicht, auf die er schießt, und das garantiert der Aufbau des Codes, nicht bloß ein Kommentar. Die Funktion, die ein Feld wählt, bekommt zwei Dinge: die Liste ihrer eigenen Schüsse und die Längen der Schiffe, die noch schwimmen. Die Aufstellung ist dort, wo entschieden wird, gar nicht erreichbar, es gibt also keine Zeile, bei der man aufpassen müsste. Welches Schiff gesunken ist, ist öffentlich, so wie ein Spieler es laut ansagt, und genau damit lässt sich die Suche eingrenzen.

Der stärkste der vier rät nicht. Für jedes Schiff, das noch schwimmt, geht er jede Position durch, die es einnehmen könnte, verwirft die, die ein Fehlschuss oder ein Wrack ausschließt, und gibt jedem unbekannten Feld, das eine der verbleibenden Positionen abdeckt, eine Stimme. Geschossen wird auf das Feld mit den meisten Stimmen. Suchen und das Verfolgen eines Treffers sind dieselbe Rechnung und keine zwei Modi: Ist nichts ungeklärt, entsteht die bekannte Glockenform über der Mitte des Spielfelds. Liegt ein Treffer vor, fallen die Positionen weg, die ihn nicht erklären, und das Gewicht sammelt sich um ihn herum.

Das Verfolgen eines Treffers wird meist als Warteschlange von Feldern geschrieben, die noch auszuprobieren sind, und genau hier entstehen in solchen Programmen die Fehler: Die Warteschlange muss bereinigt werden, wenn ein Schiff sinkt, wenn ein anderer Schuss einen ihrer Einträge erledigt und wenn zwei Schiffe nebeneinanderliegen. Hier werden die Folgefelder in jedem Zug neu aus dem Spielfeld abgeleitet, es gibt also nichts zu speichern und nichts, was veralten kann. Vier Gegner, vierzigtausend simulierte Partien gegen einen unabhängig geschriebenen Verteidiger und kein einziger unzulässiger Schuss.

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