Paare finden
Decken Sie immer zwei Karten auf und finden Sie jedes Paar. Zwölf Level, jedes Spielfeld größer als das vorige, von vier bis zu sechzig Karten, das größte mit dreißig Bildern. Schaffen Sie ein Level, um das nächste freizuschalten, oder springen Sie im freien Spiel direkt zu jeder Größe.
Alle Paare gefunden
Drücken Sie auf eine Karte, um sie umzudrehen, dann auf eine zweite. Ein Paar bleibt offen liegen, alles andere dreht sich zurück. Mit den Pfeiltasten bewegen Sie sich über den Tisch, Enter dreht eine Karte um.
So wird gespielt
Zwei Karten pro Zug
Drücken Sie auf eine Karte, um sie umzudrehen, dann auf eine zweite. Zeigen beide dasselbe Bild, bleiben sie offen liegen. Wenn nicht, bleiben sie lange genug offen, dass Sie sich die Karten merken können, und drehen sich dann zurück. Wenn Sie vorher auf die nächste Karte drücken, drehen sie sich sofort zurück.
Jeder Zug zählt
Zwei Karten sind ein Zug, Paar oder nicht. Drei Sterne gibt es für ein Spielfeld, das etwa so schnell abgeräumt ist, wie ein perfektes Gedächtnis es schaffen würde, zwei für höchstens anderthalbmal so viele Züge und einen dafür, dass Sie es schaffen. Die Sterne, um die Sie spielen, erlöschen, sobald Sie eine Marke überschreiten.
Zwölf Level, jedes größer
Von zwei mal zwei bis zehn mal sechs. Ein geschafftes Level schaltet das nächste frei, und für jedes wird Ihre niedrigste Zugzahl gespeichert. Die ersten fünf verwenden jeweils nur einen Teil des Stapels, Obst, Natur oder Gegenstände, und ab dem sechsten sind alle dreißig Bilder im Spiel.
Oder direkt weiterspringen
Im freien Spiel sind alle Spielfelder auf einmal offen, ohne Sterne und ohne Sperren. Derselbe Stapel und dieselben Regeln, für die Momente, in denen Sie gleich den großen Tisch wollen.
Wie es gebaut ist
Kein Canvas und keine Spielbibliothek, wie bei den anderen auch. Eine Karte ist ein Button mit zwei Seiten, und das Umdrehen ist eine Transition auf einer einzigen Eigenschaft: Die Ebene mit beiden Seiten dreht sich um 180 Grad um ihre senkrechte Achse, jede Seite verbirgt ihre eigene Rückseite, und der Browser zeigt die, die Ihnen zugewandt ist. Die Drehung schießt ein paar Grad über das Ziel hinaus und pendelt sich dann ein. Dadurch wirkt die Karte, als hätte sie Gewicht, und nicht wie ein Quadrat, das sich dreht. Jede Karte bringt ihre eigene Perspektive mit, passend zu ihrer Größe, sodass sich eine Karte auf dem kleinsten Spielfeld und eine auf dem größten mit derselben räumlichen Tiefe drehen.
Die dreißig Bilder werden gezeichnet, nicht heruntergeladen: ein Sprite-Sheet in der Seite, ein Symbol pro Bild, und jede Kartenseite verweist auf eines davon. Jedes Bild besteht aus flachen Farben in drei Tönen, der Farbe selbst, einem Glanzlicht zur Lichtseite hin und einem Schatten auf der abgewandten Seite, auf einem eigenen Hintergrund. Die Bilder behalten ihre Farben in beiden Designs, nur die Hintergründe folgen der Seite, sodass ein im hellen Design gemerkter Apfel im dunklen derselbe Apfel ist. Die Klänge entstehen ebenfalls im Browser, aus ein paar Oszillatoren und gefiltertem Rauschen, es gibt also auch keine Audiodatei auf der Seite.
Eine Karte weiß erst, was sie ist, wenn sie umgedreht wird. In der Seite enthält der Tisch mit den verdeckten Karten keine einzige Lösung: Die Vorderseite jeder Karte verweist auf nichts, und das Bild wird erst eingesetzt, wenn sie sich umdreht. Der Stapel wird einmal pro Spielfeld gemischt und liegt nur im Spiel selbst, wo die Seite ihn nicht auslesen kann.
Die Sterngrenzen sind gemessen, nicht ausgedacht. Ein Spieler mit perfektem Gedächtnis, der nie eine schon gesehene Karte umdreht, außer sie vervollständigt ein Paar, hat auf jedem Spielfeld zweihunderttausend Partien gespielt. Drei Sterne gibt es für die Zugzahl, die er in neun von zehn Partien geschafft hat. Sein Schnitt lag bei 1,61 Zügen pro Paar. Das ist der bekannte Wert für dieses Spiel, und daran wurde die Simulation überprüft.
Das Spielfeld ist so bemessen, dass es auf den Bildschirm passt, denn ein Spielfeld, das man scrollen muss, kann man nicht überblicken. Auf einem hochkant gehaltenen Smartphone dreht es sich um 90 Grad, aus zehn Karten nebeneinander werden sechs, und keine einzige Karte wandert dafür: Das Grid füllt sich spaltenweise statt zeilenweise, die Pfeiltasten tauschen passend ihre Achsen, und ein Screenreader liest weiter dieselbe Tabelle.