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Vuk Cvetković
SpieleErstellt:

Vier in einer Reihe

Werfen Sie Ihre Scheiben ins Brett und bringen Sie vier in eine Reihe, bevor Ihr Gegner es schafft: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wie schwer es wird, entscheidet allein der Gegner, den Sie wählen. Der Anfänger schaut kaum hin, und der Großmeister sieht weiter voraus als Sie.

Siege0Niederlagen0

Gegner wählen

Spielt nahe der Mitte und sieht nur seine eigenen Vierer. Ihre blockt er nicht.

Drücken Sie auf eine Spalte, um eine Scheibe einzuwerfen, oder ziehen Sie einen Finger oben am Brett entlang und lassen Sie los. Die Pfeiltasten wählen eine Spalte und Enter wirft ein, oder drücken Sie 1 bis 7.

So wird gespielt

  1. Vier in einer Reihe gewinnen

    Eine Scheibe fällt auf das tiefste freie Feld ihrer Spalte. Wer zuerst vier eigene in einer Linie hat, waagerecht, senkrecht oder diagonal, gewinnt, und ist das Brett vorher voll, endet es unentschieden.

  2. Zwei Drohungen auf einmal

    Drei in einer Linie mit freiem viertem Feld sind eine Drohung. Eine lässt sich blocken, zwei nicht, und so werden die meisten Partien gewonnen: nicht mit einer langen Falle, sondern mit einem Zug, der zwei Felder auf einmal öffnet.

  3. Darauf achten, was darunter liegt

    Werfen Sie nie eine Scheibe direkt unter ein Feld, auf dem Ihr Gegner gewinnt, denn damit lassen Sie ihn dort spielen. Spät in der Partie geht es oft nur noch darum, wer zuerst unter der Drohung des anderen spielen muss.

  4. Den Gegner wählen

    Vier Gegner, vom Anfänger bis zum Großmeister, und Ihre Siege und Niederlagen werden für jeden einzeln gespeichert. Wer anfängt, wechselt von Partie zu Partie, und das zählt: Bei perfektem Spiel gewinnt immer, wer anfängt und in der mittleren Spalte beginnt.

Wie es gebaut ist

Kein Canvas und keine Spielbibliothek, wie bei den anderen. Das Brett ist eine Zeichnung, die über den Scheiben liegt, statt ein Hintergrund darunter: ein Stück Kunststoff mit 42 Löchern, und jede Scheibe ist ein wenig breiter als ihr Loch. So fällt eine Scheibe hinter den Stegen zwischen den Reihen hindurch und ist durch die Löcher zu sehen, wie beim echten Spiel, und der Rand jeder Scheibe bleibt hinter dem Kunststoff verborgen. Das Innere jedes Lochs sind zwei schmale Sicheln, oben im Schatten und unten im Licht, und dieses Paar sorgt vor allem dafür, dass eine Scheibe im Brett zu sitzen scheint, statt aufgemalt zu sein.

Eine Scheibe fällt nach der Schwerkraft und nicht in einer festen Zeit, also dauern ein langer Fall durch eine leere Spalte und ein kurzer auf eine fast volle jeweils so lange wie bei einer echten Scheibe. Sie prallt zweimal von dem ab, worauf sie landet, jedes Mal niedriger. Die Bewegung ist die Parabel selbst, gezeichnet mit den exakten Kurven des freien Falls, und die drei Klicks, die Sie hören, fallen auf dieselben drei Momente. Ein neues Spiel leert das Brett wie der Schieber unter einem echten: Alle Scheiben fallen gleichzeitig unten heraus, die unterste zuerst.

Der Gegner führt die Bewertung der Stellung laufend mit, statt sie jedes Mal neu zu berechnen. Das Brett hat 69 Linien aus vier Feldern, jede Linie zählt die Scheiben jeder Farbe in ihr, und eine Scheibe ändert nur die Linien durch ihr eigenes Feld, höchstens dreizehn. Ein Sieg ist ein Zähler, der vier erreicht, eine Drohung sind drei, deren viertes Feld frei ist, und der Wert des ganzen Bretts ist eine laufende Summe. Das einzige Stück echter Theorie darin ist die Parität: Das Brett füllt sich von unten, und bei perfektem Spiel bekommt, wer angefangen hat, die ungeraden Reihen und der andere die geraden. Eine Drohung auf den eigenen Reihen ist deshalb mehr wert als eine auf denen des Gegners.

Die vier unterscheiden sich darin, wie weit sie vorausdenken. Der Anfänger nimmt seinen eigenen Vierer meistens mit und spielt sonst nahe der Mitte. Der Amateur denkt drei Züge voraus, was reicht, um einen Sieg mitzunehmen, einen zu blocken und nie einen herzuschenken. Der Meister denkt sieben Züge voraus und wählt unter den Zügen, die nur wenige Punkte hinter seinem besten liegen, sodass zwei Partien gegen ihn selten gleich verlaufen. Der Großmeister vertieft seine Suche Zug um Zug, bis eine Drittelsekunde um ist, und nutzt dabei eine Tabelle mit 262.144 schon gesehenen Stellungen. Von der Eröffnung an sind das dreizehn bis fünfzehn Züge, und etwa ab der sechzehnten Scheibe weiß er meist schon, wie die Partie ausgeht.

Jeder schlägt den unter ihm fast immer. In 60 simulierten Partien pro Paar, mit wechselndem ersten Zug, schlug der Amateur den Anfänger 60 Mal, der Meister den Amateur 57 Mal und der Großmeister den Meister 57 Mal, bei zwei Unentschieden. Die Pause, bevor sich die Scheibe des Gegners bewegt, und der Halt, den sie manchmal über einer anderen Spalte macht, sind nur dazu da, dass Sie den Zug verfolgen können: Die Wahl ist dann längst getroffen.

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