Quatre en ligne
Lâchez vos pions dans la grille et alignez-en quatre avant votre adversaire : à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale. Toute la difficulté tient à l’adversaire choisi. Le débutant regarde à peine, et le grand maître voit plus loin que vous.
Victoires0Défaites0
Appuyez sur une colonne pour lâcher un pion, ou faites glisser un doigt le long du haut de la grille et relâchez. Les flèches choisissent une colonne et Entrée lâche le pion, ou appuyez sur une touche de 1 à 7.
Comment jouer
Quatre alignés, c’est gagné
Un pion tombe sur la case libre la plus basse de sa colonne. Le premier à aligner quatre de ses pions, à l’horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagne, et une grille remplie avant cela donne un match nul.
Deux menaces à la fois
Trois pions alignés avec la quatrième case libre, c’est une menace. On peut en bloquer une, pas deux, et c’est ainsi que se gagnent la plupart des parties : pas avec un long piège, mais avec un coup qui ouvre deux cases à la fois.
Attention à ce qui est dessous
Ne lâchez jamais un pion juste sous une case où votre adversaire gagne, car vous lui permettez d’y jouer. En fin de partie, toute la lutte consiste souvent à savoir qui devra jouer le premier sous la menace de l’autre.
Choisissez contre qui vous jouez
Quatre adversaires, du débutant au grand maître, et vos victoires et défaites sont conservées pour chacun. Le premier joueur change à chaque partie, et c’est important : en jouant parfaitement, celui qui commence et joue d’abord dans la colonne du milieu gagne toujours.
Comment c’est construit
Pas de canvas ni de bibliothèque de jeu, comme pour les autres. La grille est un dessin posé sur les pions plutôt qu’un fond placé dessous : une seule pièce de plastique percée de 42 trous, et chaque pion un peu plus large que son trou. Un pion tombe donc derrière les barres entre les rangées et apparaît à travers les trous, comme sur le vrai jeu, et le bord de chaque pion reste caché derrière le plastique. L’intérieur de chaque trou, ce sont deux fins croissants, l’un dans l’ombre en haut, l’autre éclairé en bas, et c’est surtout ce duo qui donne l’impression qu’un pion est enfoncé dans la grille plutôt que peint dessus.
Un pion tombe sous l’effet de la gravité et non en un temps fixé, si bien qu’une longue chute dans une colonne vide et une courte sur une colonne presque pleine durent chacune le temps que prendrait un vrai pion. Il rebondit deux fois sur ce qu’il rencontre, chaque rebond plus bas que le précédent. Le mouvement est la parabole elle-même, tracée avec les courbes exactes de la chute libre, et les trois clics que vous entendez tombent aux trois mêmes instants. Une nouvelle partie vide la grille comme la réglette sous un vrai jeu : tous les pions tombent par le bas en même temps, le plus bas d’abord.
L’adversaire tient le score de la position au fil de la partie au lieu de le recalculer à chaque fois. La grille compte 69 lignes de quatre, chaque ligne compte les pions de chaque couleur qu’elle contient, et un pion ne modifie que les lignes qui passent par sa case, treize au plus. Une victoire, c’est un compteur qui atteint quatre, une menace, c’est trois avec la quatrième case libre, et la valeur de toute la grille est un total tenu à jour. Le seul vrai morceau de théorie, c’est la parité : la grille se remplit par le bas, et en jouant parfaitement, celui qui a commencé finit avec les rangées impaires et l’autre avec les paires. Une menace sur vos propres rangées vaut donc davantage qu’une menace sur les siennes.
Les quatre diffèrent par la distance à laquelle ils voient. Le débutant complète la plupart du temps son propre alignement et joue sinon près du centre. L’amateur voit trois coups à l’avance, ce qui suffit pour prendre une victoire, en bloquer une et ne jamais en offrir. Le maître voit sept coups à l’avance et choisit parmi les coups à quelques points du meilleur, si bien que deux parties contre lui se ressemblent rarement. Le grand maître approfondit sa recherche d’un coup à la fois jusqu’à ce qu’un tiers de seconde soit écoulé, en réutilisant une table de 262 144 positions déjà vues. Depuis l’ouverture, cela fait treize à quinze coups à l’avance, et à partir du seizième pion environ, il sait en général comment la partie se termine.
Chacun bat celui du dessous presque à chaque fois. Sur 60 parties simulées par paire, en alternant le premier joueur, l’amateur a battu le débutant 60 fois, le maître a battu l’amateur 57 fois, et le grand maître a battu le maître 57 fois, avec deux nuls. La pause avant que le pion de l’adversaire ne bouge, et l’arrêt qu’il marque parfois au-dessus d’une autre colonne, servent seulement à ce que vous puissiez suivre le coup : à ce moment-là, le choix est déjà fait.