Memory
Retournez deux cartes à la fois et trouvez toutes les paires. Douze niveaux, chaque plateau plus grand que le précédent, de quatre cartes à soixante, avec trente images au total. Réussissez un niveau pour ouvrir le suivant, ou passez directement à n’importe quelle taille en partie libre.
Toutes les paires trouvées
Appuyez sur une carte pour la retourner, puis sur une autre. Une paire reste visible et le reste se retourne. Les flèches parcourent la table et Entrée retourne une carte.
Comment jouer
Deux cartes par tour
Appuyez sur une carte pour la retourner, puis sur une deuxième. Si les images sont identiques, les deux restent face visible. Sinon, elles restent visibles le temps de les mémoriser puis se retournent, et appuyer sur la carte suivante les retourne aussitôt.
Chaque tour est un coup
Deux cartes font un coup, paire ou non. Trois étoiles : le plateau est terminé presque aussi vite qu’avec une mémoire parfaite. Deux étoiles : jusqu’à moitié plus de coups. Une étoile : vous êtes allé au bout. Les étoiles en jeu s’éteignent à mesure que vous franchissez chaque seuil.
Douze niveaux, chacun plus grand
De deux sur deux à dix sur six. Réussir un niveau débloque le suivant, et votre minimum de coups est conservé pour chacun. Les cinq premiers puisent chacun dans une famille d’images, les fruits, la nature ou les objets, et à partir du sixième, les trente images sont en jeu.
Ou allez droit au but
La partie libre ouvre tous les plateaux d’un coup, sans étoile à gagner et sans rien de verrouillé. Les mêmes cartes et les mêmes règles, pour quand vous voulez directement la grande table.
Comment c’est construit
Pas de canvas ni de bibliothèque de jeu, comme pour les autres. Une carte est un bouton à deux faces, et la retourner tient en une seule transition sur une seule propriété : le calque qui porte les deux faces fait un demi-tour autour de son axe vertical, chaque face a son revers masqué, et le navigateur affiche celle qui est tournée vers vous. La rotation dépasse de quelques degrés avant de se stabiliser, ce qui donne à la carte du poids, là où un simple carré ne ferait que pivoter. Chaque carte a sa propre perspective, proportionnelle à sa taille, si bien qu’une carte du plus petit plateau et une du plus grand tournent avec la même profondeur.
Les trente images sont dessinées, pas téléchargées : une seule planche de sprites dans la page, un symbole par image, et chaque face de carte y fait référence. Chacune est en aplats de trois tons, la couleur elle-même, un reflet du côté de la lumière et une ombre à l’opposé, sur un fond qui lui est propre. Les images gardent leurs couleurs dans les deux thèmes et seuls les fonds suivent la page, si bien qu’une pomme retenue en thème clair est la même pomme en thème sombre. Les sons sont produits de la même manière, dans le navigateur, avec quelques oscillateurs et une salve de bruit filtré : la page ne charge donc aucun fichier audio non plus.
Une carte ne sait pas ce qu’elle est avant d’être retournée. La table face cachée ne contient aucune réponse dans la page : la face de chaque carte ne pointe vers aucune image, et l’image n’y est écrite qu’au moment où la carte se retourne. Les cartes sont mélangées une fois par plateau, et leur ordre reste dans le code du jeu, là où la page ne peut pas le lire.
Les seuils des étoiles ont été mesurés, pas choisis. Un joueur à la mémoire parfaite, qui ne retourne jamais une carte déjà vue sauf pour compléter une paire, a joué deux cent mille parties sur chaque plateau, et le seuil des trois étoiles correspond au nombre de coups qui lui a suffi neuf parties sur dix. Sa moyenne est de 1,61 coup par paire, la valeur connue pour ce jeu, qui a servi à vérifier la simulation.
Le plateau est dimensionné pour tenir à l’écran, parce qu’un plateau de Memory qu’il faut faire défiler, on ne le voit jamais en entier. Sur un téléphone tenu à la verticale, il pivote d’un quart de tour et passe de dix cartes de large à six, sans qu’aucune carte ne bouge pour autant : la grille se remplit par colonnes et non par lignes, les flèches échangent leurs axes en conséquence, et un lecteur d’écran parcourt toujours le même tableau.