2048
Poussez le plateau dans n’importe quelle direction et chaque tuile glisse aussi loin qu’elle le peut. Deux nombres identiques fusionnent en un seul, de valeur double, et le but est d’obtenir une tuile 2048.
Les flèches ou ZQSD, et un balayage sur téléphone.
Comment jouer
Poussez tout le plateau
Les flèches ou ZQSD au clavier, un balayage dans n’importe quelle direction sur téléphone. Chaque tuile parcourt en un coup toute la distance possible, et non une seule case.
Les nombres identiques fusionnent
Deux tuiles portant le même nombre n’en font plus qu’une, de valeur double. Une tuile qui vient de fusionner ne peut plus fusionner pendant ce coup : une rangée de quatre 2 donne donc deux 4, et non un 8.
Une nouvelle tuile à chaque coup
Elle apparaît sur une case libre, et c’est un 2 neuf fois sur dix. Une poussée qui ne change rien n’est pas un coup : rien de nouveau n’apparaît, et vous ne perdez rien à essayer.
Choisissez un coin et restez-y
Gardez la plus grande tuile dans un coin et ne poussez jamais dans l’autre sens. L’essentiel du jeu consiste à refuser le coup qui l’en ferait sortir.
Comment c’est construit
Ni canvas ni bibliothèque de jeu. Une tuile est un élément doté de deux propriétés personnalisées, sa position est une translation calculée par rapport à sa propre taille, et le navigateur gère le glissement à l’étape de composition. D’où la fluidité : un coup ne modifie qu’une transformation, et rien ne passe par le calcul de la mise en page.
Autre point : chaque tuile garde le même élément pendant toute sa vie. Le plateau n’est jamais reconstruit à partir de l’état : un coup met à jour les nombres sur des nœuds déjà présents, c’est pourquoi on voit une tuile parcourir le chemin depuis sa place au lieu de disparaître et de réapparaître ailleurs.
Les chiffres sont du texte : ils sont aussi nets que le reste de la page et suivent la taille de texte réglée par le lecteur. Les couleurs sont des variables de la même feuille de style que tout le reste, c’est pourquoi le plateau suit le sélecteur de thème de l’en-tête.
Toutes les commandes passent par une seule fonction, appelée depuis trois endroits, si bien qu’une touche, un balayage du doigt et un glissement de la souris ne peuvent pas finir par avoir des effets légèrement différents. Les flèches ne sont captées par le plateau que lorsqu’il est à l’écran, et un coup joué avant que le précédent soit terminé est mis en attente plutôt qu’ignoré : jouer vite ne coûte jamais un coup.