Bataille navaleBêta
Cachez cinq navires, puis trouvez ceux de l’adversaire avant qu’il ne trouve les vôtres. Chacun tire à son tour, et toute la difficulté tient à l’adversaire choisi : le plus faible tire là où il n’a pas encore tiré, et le plus fort compte chaque position où votre flotte peut encore se trouver et vise la case qui apparaît dans le plus grand nombre d’entre elles.
Eaux ennemies
- Porte-avions5
- Cuirassé4
- Croiseur3
- Sous-marin3
- Contre-torpilleur2
Votre flotte
La flotte ennemie est coulée
Les cinq navires sont coulés, et votre flotte a été la plus rapide.
Votre flotte est coulée
Les navires ennemis sont révélés à leur emplacement, pour que vous voyiez ce que vous cherchiez.
Votre flotte est déjà à l’eau. Appuyez sur un navire pour le prendre, faites-le pivoter si besoin, puis appuyez sur l’eau pour le poser. Appuyez sur une case dans les eaux ennemies pour tirer. Les flèches parcourent une grille, Entrée tire, et R fait pivoter un navire pendant que vous le placez.
Comment jouer
Mettez cinq navires à l’eau
Une flotte est placée pour vous dès l’ouverture de la page : vous pouvez commencer tout de suite. Appuyez sur un navire pour le prendre, faites-le pivoter, puis appuyez sur une case pour le poser. Les navires peuvent se toucher : c’est la règle standard, et celle qui révèle le moins d’informations.
Un tir chacun, à tour de rôle
Toucher un navire ne donne pas droit à un second tir, d’un côté comme de l’autre. Vous tirez en premier, l’adversaire répond, et la partie s’arrête dès que les dix-sept cases d’une flotte sont touchées.
Un coup au but, une piste à suivre
Il y a un navire, et il s’étend dans l’une des quatre directions. Deux coups au but alignés donnent l’orientation, et jusqu’à ce que le navire coule, seules les extrémités de cette ligne valent encore la peine d’être visées.
Choisissez contre qui vous jouez
Le matelot met environ quatre-vingt-quinze tirs à couler toute la flotte, le canonnier cinquante-cinq, le capitaine cinquante et l’amiral quarante-cinq. Le minimum possible est de dix-sept. Votre record est conservé séparément pour chacun, car battre l’un n’est pas battre l’autre.
Comment c’est construit
Pas de canvas ni de bibliothèque de jeu, comme pour les autres. La mer est une grille de boutons et la flotte est une couche au-dessus : un élément par navire, couvrant ses cases, avec un dessin à l’intérieur. Un porte-avions a un pont d’envol, un îlot et des marquages, un sous-marin flotte bas et n’a rien sur le pont, et rien de tout cela ne survit au découpage en cases. Une coque est donc une seule forme sur toute sa longueur, et non une extrémité arrondie collée sur chaque case. Chaque navire est dessiné deux fois : le plan complet, avec ses tourelles, ses cheminées et son pont d’envol, et la silhouette seule. C’est la silhouette qu’utilisent les copies empilées sous une coque pour lui donner un flanc, si bien que le détail n’est résolu qu’une fois par navire au lieu de huit. Un navire posé dans l’autre sens est le même dessin tourné d’un quart de tour.
Le plateau est incliné et les navires se tiennent au-dessus, et les deux sont réels plutôt que dessinés. Le plateau pivote en trois dimensions et la flotte est soulevée le long de l’axe que cette rotation laisse libre : une coque se trouve donc au-dessus de sa propre ombre, et son flanc tourne avec elle quand elle pivote. Il n’y a de perspective nulle part, volontairement : un point de fuite rendrait le bord lointain plus étroit que le bord proche, et une grille dont on désigne les cases par leur nom ne peut pas se permettre des colonnes qui ne soient plus parallèles. Un tir est dessiné lui aussi, de l’une de vos coques jusqu’à la case où il tombe, car ici un tour, c’est une flotte qui tire sur une autre, pas une marque qui apparaît.
L’adversaire ne voit pas la flotte sur laquelle il tire, et c’est garanti par la structure du code, pas par une promesse dans un commentaire. La fonction qui choisit une case reçoit deux choses : le relevé de ses propres tirs, et les longueurs des navires encore à flot. La disposition n’est pas accessible là où la décision se prend, il n’y a donc aucune ligne à surveiller. Le nom du navire coulé est public, comme quand un joueur l’annonce à voix haute, et cette information permet d’affiner le raisonnement.
Le plus fort des quatre ne devine pas. Pour chaque navire encore à flot, il parcourt chaque position que ce navire pourrait occuper, écarte celles qu’un tir manqué ou une épave exclut, et ajoute une voix à chaque case inconnue couverte par les positions restantes. Il tire sur la case qui a le plus de voix. Chercher un navire et achever un coup au but relèvent du même calcul : sans rien d’inexpliqué, il produit la courbe en cloche habituelle au centre de la grille, et dès qu’un coup au but est sur la table, les positions qui ne l’expliquent pas sont écartées et tout le poids se concentre autour de lui.
Achever un coup au but s’écrit d’ordinaire sous forme de file de cases à essayer, et c’est dans cette file que ce genre de programme se trompe : il faut la purger à chaque navire coulé, chaque fois qu’un autre tir règle l’une de ses entrées, et chaque fois que deux navires sont côte à côte. Ici, les cases à viser après un coup au but sont recalculées à partir de la grille à chaque tour : il n’y a rien à conserver et rien qui puisse devenir obsolète. Quatre adversaires, quarante mille parties simulées contre un défenseur écrit séparément, et pas un seul tir illégal.